打造一款国民级健身App,Keep背后的

时间:2020/9/27 10:19:11 来源:健身_健身网站 作者:佚名

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Keep是当今互联网健身APP中比较受大家欢迎的产品之一。我也是Keep早期用户,随着Keep一步步成长,也能看到其产品和公司愿景改变。作为用户以及产品爱好者,对其产品发展路线提出一些个人见解,今天为大家分享下这款教科书级的“典型互联网流量变现产品。”从1.0到6.0,Keep既不是工具也不是健身App,我们想做耐克一样的品牌。--Keep创始人王宁

90后创业者

-1.0时代-解决一个问题,小白健身APP互联网化1.0时代的Keep是解决核心问题的产品,对于缺乏运动以及健身经验的小白来说,Keep的出现解决了他们想健身但不知道如何健身的痛点。Keep的目标用户定位地刚刚好。王宁坚定地只瞄准80%的健身小白,他始终清楚的一点是:并不是人人都想练成施瓦辛格,Keep只想让那些躺在沙发上的人,不知道怎么练又想尝试一下的小白用户,跨出第一步,然后有更好的身材,能穿更漂亮的衣服。核心用户:不会健身,想去健身的小白场景:家庭、办公场所、公共健身空间痛点:不会健身,缺乏动力解决方案:小的健身视频课程,分享健身精力相对于传统的方式,请专门的私人教练来说,通过手机APP视频教程的方式能更低的成本(免费)去满足用户需求。其课程其实也是经过比较多的思考的,没有像健身APP一样介绍很多健身房独有器械的教程,而是用无器械,自重训练等更用户友好的课程满足人们对好身材的追求。同时设立一个用户分享的渠道,满足了早期KOL专门分享健身经验的需求,打造了UGC环境。(UserGeneratedContent,也就是用户生成内容,即用户原创内容)-2.0时代-降低新用户使用成本,增长期2.0时代,对于Keep这个事情已经算的得到了验证,需要增加用户量,所以2.0时代的Keep主要目的是做增长。那么如何获取更多用户?新用户更简单更快的接触到产品——使用简短的课程马上进入训练状态创造更利于分享的社区环境;游戏化用户使用数据--PBL(问题驱动教学法即基于问题的教学方法(Problem-BasedLearning,PBL)用户引导是这个时代的主题歌。引导用户训练,引导用户产生内容(动态,评论),引导用户合理完成训练等等。将游戏化(PBL)的机制融入产品,提升用户的留存率。-3.0时代-精细运营,流量变现,社群经济3.0时代,社群经济时代,流量变现的最好时期。内容升级,提升产品质量,从单一训练变成课程训练;关键内容引流:一字马、叉腰肌等;商城购买周边产品;这个时期最核心的任务是运营,无论从内容上面还是产品模块上面,都是以用户为核心的改变。最重要的,首次出现商城,有明显的变现通道。至此Keep发展了1年半左右的时间。-.0时代-模块产品化,增加新场景,平台化尝试从3.0时代开始到.0时代是大版本时代,大版本的周期以一年计算。核心用户运营,沉淀品牌价值运营活动多样化,让用户有更多参与感丰富个人用户信息可见公司内部的策略也做了长时间的规划,这个时代的keep将原本的模块做得更精细,可以看出每个模块都有其自己的产品逻辑,每个模块之间又能互相促进。增加用户使用场景、运营活动、KOL变现(带货,健身餐)等。-5.0时代-用户体系,精细用户数据,多场景平台化5.0时代明显的是对用户的划分,多场景的覆盖可见健身运动平台的雏形。但这个时代的APP对于用户界面变化更新很多,可以看出团队风格转变比较大。可能是因为公司人员流动以及调整比较频繁,可能是平台化的转变带来组织架构的调整。-6.0+时代-健身平台,O2O流量变现,会员6.0以后,尝试更多的变现手法,健身品牌的建立:多种变现手段齐上阵用户体系建立,会员为内容付费,以内容为核心服务用户商城多元化,自有品牌建立O2O的健身品牌与健身房从商品,课程,会员,O2O健身房多角度变现。Keep真的是这几年中比较好的一个创业产品,Keep作为在线健身课程App的佼佼者,成立年的公司像八爪鱼一般,不但搭建了出色的用户运营体系把触手伸向了吃、穿、用、练:线下健身空间Keepland、智能硬件、轻食,以及广告营销;并更进一步表达了对线下零售的野心。Keep的发展速度和节奏如教科书一般的经典。如果大家对于其他创业产品或者公司感兴趣的欢迎留言,一起交流讨论

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